游戏行业的工作真实情况是怎样的?很多从业者都说游戏行业很「痛苦」,有没有前辈可以分享一下?
游戏行业,外人瞧着光鲜亮丽,觉着就是玩着玩着把钱给赚了,实则内里情况复杂得很。
先说说策划这一块。游戏策划,可不是光拍拍脑袋想几个玩法就成的事儿。得深入了解市场需求,得时刻关注玩家喜好的风向变化。今天流行这玩法,明天可能就过时了,就得赶紧琢磨新的。策划案写了改,改了写,反复折腾。和程序、美术等部门沟通协调也是个大难题。程序觉得策划的想法实现起来太费劲,美术又可能觉得策划给的风格要求不明确,夹在中间,两头受气。
再说程序。那代码敲得是没日没夜。遇到项目赶工期,加班加点是家常便饭。一个小 bug,可能就得耗上半天甚至几天去排查修复。新技术不断涌现,还得不停学习更新知识储备,不然就跟不上行业发展。游戏上线了也不能松口气,得时刻盯着服务器状态,就怕出啥突发状况导致游戏崩溃,玩家一顿骂,压力大得很。
美术这边呢,也不轻松。概念设计得符合策划要求还得有创意,模型制作要精细,贴图绘制得讲究。甲方或者策划那边一会儿一个意见,改来改去,感觉都快把自己的审美给改没了。而且为了赶进度,熬夜画图也是常有的事。看着自己精心创作的作品,最后可能因为各种原因在游戏里呈现得不尽如人意,那心里的失落感,别提多难受了。
测试人员呢,别以为就是简单玩玩游戏找找毛病。得按照各种流程和规范,把游戏里的每个角落、每个功能都仔仔细细测试到。一个小漏洞没发现,上线后出了问题,责任可不小。一遍又一遍地重复测试流程,枯燥得很,还得时刻保持高度集中的注意力,不然就可能错过关键问题。
项目管理就更头疼了。得协调各个部门的进度,安排资源分配。哪个环节出了岔子,都得去处理去协调。各方利益和诉求都得兼顾到,压力大到头发一把把掉。
而且游戏行业竞争激烈啊。一款游戏要是没火起来,那前期投入的大量人力、物力、财力可能就打了水漂。公司面临压力,下面的员工能好过?各种指标任务压下来,完不成就得挨批。
再讲讲行业的不稳定性。项目做完了,要是没后续项目接上,可能就得面临裁员。或者公司经营不善,说倒闭就倒闭了,员工一下子就失业了,找新工作还得重新适应新环境、新团队。
工作强度大也是个显著特点。除了正常上班时间,加班是常事。周末、节假日能正常休息那都是奢望。长期这样下来,身体吃不消,精神状态也不好。家庭生活也顾不上,和家人相处的时间少得可怜,感情都可能受到影响。
还有就是行业的快速变化。新的游戏类型、新的《新的玩法不断出现。从业者得不断学习适应,不然就会被老》汰。这学习的压力,就像一座大山压在身上。
从创意方面来说,有时候自己觉得特别好的创意,可能因为各种商业因素、团队配合因素等无法实现。看着那些好点子就这么夭折了,心里别提多憋屈了。
在团队合作上,要是遇到不靠谱的队友,那更是灾难。程序写的代码漏洞百出,美术交的图质量不过关,策划的方案天马行空不切实际,相互之间还不配合,互相指责,整个项目推进就会困难重重。
另外,玩家的反馈也得重视。玩家骂得狠了,公司高层可能就会施压,要求尽快改进。可有时候玩家的要求也五花八门,很难全部满足,就这么在玩家和公司之间周旋,也是够让人头疼的。
再说说薪资待遇方面。虽说有些岗位薪资看着挺高,但那也是拿大量的时间和精力换来的。而且行业里薪资差距也比较大,不是人人都能拿到高薪。新入行的可能薪资就比较低,得慢慢熬资历、提升能力才有涨薪的机会。
而且游戏行业的工作氛围,有些公司可能比较压抑。大家都埋头干活,压力大,交流也少,缺乏那种轻松愉快的氛围。长期在这样的环境下工作,心情也会变得很沉闷。
在职业发展上,也不是一帆风顺的。往上晋升的通道可能比较窄,竞争激烈。想要从基层员工晋升到管理层,得付出很多努力,还得有一定的机遇。要是一直卡在基层,干着重复又劳累的工作,那心里的挫败感也会越来越强。
游戏行业看着好像挺有意思,真干起来,各种酸甜苦辣只有从业者自己知道。这可不是个轻松的行业,得有足够的心理准备和抗压能力,才能在这行里坚持下去。