Minecraft 中最适合当货币的物品是什么?

发布时间:
2025-04-15 18:07
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原版的话正确答案就是没有。

不过本人有服,有一定的modder技术,也有不少小伙伴,我们确实进行过有关mc中货币体系的深入研究。

最后的结论是:原版mc中难以建立一个有效的贸易体系,因为劳动的同质化导致无法进行社会分工。

实际上说白了就是:大家都是两个肩膀顶一个脑袋,没有谁玩不明白游戏。你造刷沙机,我也可以造刷沙机;你造刷铁机,我也可以造刷铁机;你去钓鱼,我也可以钓鱼。大家的生产效率并不会有什么差别,甚至于贸易会破坏双方的游戏体验——本来我今天要砍树,种田,挖矿,结果参与了贸易了之后,变成了甲今天要砍三倍的树,乙今天要种三倍的田,丙今天要挖三倍的矿,那不是折磨自己?再加上大家的生产力并不会有什么本质上的差异,谁来挖矿的产出率都是差不多的。商品的价值是生产该商品所需的社会必要劳动时间,但大家相互之间的比较优势并不明显,贸易就成了脱裤子放屁,纯属破坏自己游戏体验的行为了。

更别提可以轻松复制粘贴的各种生电机器。

也许玩家会有一些较大消耗的需求(比如造奇观),但是玩家倾向于直接找别人要这些资源或者自己生产资源,而不会通过分工的形式进行物物交易。连物物交易都难以存在,货币又如何产生呢?

研究完了为什么mc中货币体系难以维持的原因之后,我们一开始天真地以为,这是因为原版的科技线太短了。

我们举一个具体的例子,铁。所有玩家从萌新到毕业都大量需要的物资。

如果允许生电,那自然是刷铁机造起来,然后大家都实现铁自由,根本不需要贸易。

这里其实还真有一种特殊的“贸易”……那就是确实不是每个人都会搭全部的生电机器。今天你帮我搭刷铁机,明天我帮你搭竹子机还真的是常见现象。

如果不允许生电,那大家自然会选择去快乐挖矿。这时候的问题就在于,大家的挖矿效率不会差太多。从开局一无所有到做出附魔台拿出来耐久3效率4的镐子也就十多个小时的时间,然后大家都一个样,谁想要铁自己去挖就好了。毕竟贸易的本质是你要用你的劳动,也就是游戏时长换别人的游戏时长,如果大家都差不多,贸易顶天能帮你节约开局那十几个小时的毕业时长,说实话没啥用。

但是如果加入工业时代且不允许生电呢?

拥有完整矿石处理产线的玩家能够提升矿石的产出率,而建造一个完整矿石处理产线所需的时间还是不短的。以及一些更复杂的mod(格雷科技),在我们的设想中,进度慢的玩家可以选择把矿石给进度快的玩家以获取更多的矿锭,而进度快的玩家也可以因此收取一份抽成。而且进度相同的玩家互相之间也可以贸易,因为双方都不需要建设完整的产线,比方说可以一个人只造矿物处理厂,一个人专精石油化工,然后互相交易塑料和矿锭,岂不美哉?

但是现实还是打了我们的脸。

一个玩家可以直接加入另一个玩家的基地,根本不需要贸易。

对于进度不同的玩家之间,首先进度慢的玩家可能主观上不屑于采用这种贸易的方式来额外提高自己的产出率,因为他认为这属于半个作弊行为。如果对于某些初次获取比较坐牢,后续生产又比较容易的节点性资源,慢进度玩家会倾向于直接向快进度玩家白嫖,而快进度玩家因为自己坐过一遍牢,深知这玩意的恶心,更多时候也愿意赠送。此外这种贸易虽然会少量存在,但不可能长期,因为如果两人之间形成了长期的贸易关系,那其中一个人索性直接加入另一个人的基地就好了。

对于进度相同的玩家之间则有可能演变成竞争关系,也就是双方主观上排斥和对方贸易,反而是各自狂推进度以装逼;也有可能演变成合作关系,也就是双方合并成一个基地,互相可以无限制地使用对方的资源。有限的贸易则对双方来说都很麻烦,玩家们并不喜欢这个讨价还价的过程,更倾向于纯粹的竞争或者合作。

最后的结果就是,加入了科技包之后虽然存在了更多的物物交换,但贸易仍然无法长期化、规模化,所有玩家依然没有太大的贸易需求,货币则还是无法产生。

我们对此进行了反思,最后发现原因还是那个原因——人们太平等了。

诚然,加入了科技包之后,由于玩家之间的熟练度和肝度会有差距,玩家们会产生进度的差异,而快进度玩家会获得对慢进度玩家的生产力优势。但这种优势仅仅是浮于表面的——一方面,慢进度玩家也迟早可以追赶,每个玩家在每个阶段要做的事情和能够提供的生产力仍然是高度同质化的,你家的蒸馏塔每分钟能够处理的石油和我家的没区别,蒸馏出来的组分也是相同的。

更深层次的原因是,玩家们在认知上相互尊重,人格上平等。虽然不同的人在熟练度和肝度上有差异,但这种差异是建立在肝上的,不存在哪个人先天高人一等。而靠肝获取的优势是不能拿去剥削别人的,因为这意味着你必须要持续地肝以保持自己的进度优势,一旦停止肝就会被别人追上,这不是折磨自己吗?

到这个时候,我们渐渐地发现了在mc里产生贸易需求的一个核心要素。

每一个玩家的生产力必须天生不平等,而且玩家仅靠自己不能从根本上解决这个问题。和科技线的长短无关,比如说必须要强制让某个玩家砍树比别人快,某个玩家挖矿比别人多,挖矿的玩家和砍树的玩家才会有分工的需求,因为双方都可以节约时间;此外人们必须要有一个共同的目标,因为这里的节约时间要有意义,毕竟分工意味着体验游戏内容的减少,玩家会枯燥,所以你要让玩家有“节约时间”的需求,这样玩家才会愿意为了一个目标而共同努力。

但是问题又来了:分工有了,那贸易呢?

我们痛苦地发现二者相互矛盾。

分工是为了节约时间。

分工会破坏自己的游戏体验。

所以我们要有一个合作目标,通过分工合作的方式来共同完成目标以补偿游戏体验。

但是这个过程中仍然没有产生贸易,甚至物物交易也没了!

砍树快的玩家会和挖矿快的玩家组成小队,两个人一个砍树,一个挖矿,然后把收集到的资源堆在一起,不分彼此;收集够资源之后共同搭建奇观,完成共同的目标。

并不会有某个砍树快的玩家拒绝和别人组队,然后砍了一堆树摆在那里等着别人拿矿去和自己换。这种人的进度会远远落后于直接的合作。

这下子又给我们整不会了。

难道是砍树快的和挖矿快的玩家不能一样多?也不会,玩家们的组队也没规定必须是一样的人数……

经过了一番痛苦的研究之后,我们意识到了问题所在。

因为“谁砍树快”和“谁挖矿快”是公开的信息。

我开局就知道我砍树快,所以我应该砍树,而且我要告诉所有人我砍树快,挖矿快的人同理。信息透明,目的明确,我要寻求组队,我要寻求合作。我砍树快。

这个过程或许不应该如此简单。一个人不应该能够明确地知道自己“擅长什么”,而是应该经过长期的摸索。甚至摸索之后的结果也不一定是正确的,人应该不了解自己。

这样一来就可以破坏掉公开透明的组队关系,尽管人们依然会组队,但因为互相不知道别人会什么(也不知道自己会什么),组队的意义就成了单纯为了凑够人数而抱团,毕竟人多力量大。(肯定要规定好每个队伍的人数上限)而在后续的游玩中不同小队之间由于玩家能力的差异,或许会出现某个小队相对于某个小队的比较优势。此时这两个小队为了和其它小队竞争以保持优势,就会去寻求贸易!

你可能会说,原版服务器也存在类似的情况啊?

并不是,因为这里是长期贸易。

短期贸易更多地会以物物交易的形式,而长期贸易则对货币的需求更大。在这里,小队之间的生产力差距是由队员们的天赋不同而导致,而队员们在建队之初不了解这个,组队之后又不方便更改(这里不需要禁止交换队员,因为会有惯性),而天赋的不同会导致这种生产力的差距长期存在。因此两个小队为了平衡这个差距,就会建立长期的贸易关系,目的是为了和其他小队相竞争。

如此一来,我们至少成功建立了一个物物交易的贸易体系:

将玩家分成若干个小队并锁定队伍人数上限,可以减少单元之间的合作。(没错,这一套思路并不适用于单个玩家之间,因为单个玩家更多会直接互相加入对方,而不是讨价还价地贸易。但是小队之间的竞争氛围往往更浓厚,扳倒其他小队的需求似乎比较符合人性)

固定好每个玩家的天赋,但玩家不知道自己的天赋,必须随着游戏的进行才能逐渐理解,确保小队之间存在比较优势。

每一个小队都有一个需要通力合作才能完成的宏大目标。

禁止生电。实际上这一阶段我们采用了基于群峦传说+自己的魔改mod,因为群峦传说系列收集资源比较繁琐和坐牢,大家的生产力足够低……当然还有就是群峦传说的那个技能系统很好用,稍加魔改就可以实现天赋的概念,比如某人杀动物获得的资源天生比其他人多。

不过这个时候我们离货币还很远。

玩家的天赋并不太好量化,小队之间的贸易也通常不会纠结于过多细节,都是摸索个大概,比如这个队伍没人适合挖矿,那个队伍没人适合种田;交换的比例也千奇百怪,无形的大手在这里似乎并不奏效。而且这里也没什么太合适的“一般等价物”的概念,无非就是小麦,羊毛,原木,铜锭,铁锭这五种用途最广泛的大宗商品,最后大家一致讨论出了一个交换比,这个事情也就结束了。

大家使用小麦羊毛原木铜锭铁锭作为货币,这五种货币互相之间可以转换,比例固定。而且其他商品也没啥太多可交易的,毕竟mc里又无所谓手工业,无非就是既然天赋机制人为设定了产出的差异,那就根据这些差异来贸易呗……

事情发展到这里好像又陷入了死局,我们开始从现实中获取灵感。

书上说,货币的发明是因为大宗商品不方便携带。我们不可能像游戏里一样随身揣着一大堆小麦羊毛原木铜锭铁锭然后互相给对面扔东西,这太蠢了。

那我们不妨形而上学……把物品栏ban掉?

没用,除了大家都得养驴了。羊驼也行。

直到有一天,某人想要拿去交易的小麦腐败了。(群峦传说的食物有腐烂机制)

我们才意识到了问题的关键:

因为交易有些时候是有延迟的!

我出售小麦并非目的明确地想要换原木、铁或者别的什么,我只是单纯因为小麦无法长期存放,所以必须把他们换成另一种“能够代表我的劳动成果”的东西。此外,我现在暂时可能什么也不需要,但是我以后一定会需要某些资源,但是我也不太清楚我以后具体需要哪些资源。

对于上述的小队合作模式,这个条件不成立:大家都知道自己需要哪些资源,大家也都在为着一个目标而努力,而且除了小麦之外mc里我们基本上不会在仓储和物流上犯难。(实际上那个食物腐败机制也没什么太大作用)

要建立一个把具体的劳动成果转化为抽象的符号的需求。

等价交换?EMC值?姑且不考虑平衡,我们也不是需要这个。

我们需要的不是一个系统,而是一个需求。

我们需要让玩家有“等价交换”的需求,而不是加入等价交换本身。

我们首先就现在小麦所代表的农业上做文章,毕竟这个是现成的。

群峦传说里有一个营养值机制,简单来说你需要均衡膳食(谷物类,蔬菜类什么的)才能保持健康,不然会有debuff。此外,食物会腐败,不能长期保存。

虽然实际上这些花里胡哨的没什么用,无脑吃南瓜片(蔬菜)配南瓜果酱(水果)的三明治(谷物)就完事了。

条件好一点的加俩鸡蛋(蛋白质),用牛奶(乳制品)代替水。

而且农田产量不低,平时也不需要去管,成熟的时候让那个收获作物有加成的去收一遍就好了。

我们抱着试试的心态,认为这似乎是个简单的数值问题。

我们调高了营养的消耗,调低了农作物的产出,现在你需要吃更多的食物了。

加速腐败。

我们添加了一些额外的食物配方和步骤,做饭更麻烦了。

南瓜不再无敌。

效果也是立竿见影的,现在负责做饭的人必须一天到晚都忙于农业,才能做出来养活若干人的量。

至于缺乏天赋的就会面临缺乏食物的危机,只能大多数人都去做食物,没人推科技。

但是盈余食物的小队也不会有额外的收益,毕竟食物很快就会腐烂,吃不完的也只能扔掉。

我们认为这个时候应该会存在一个贸易,也就是盈余食物的小队出售自己的食物,换来更多的煤铁从而确保自己的工业进度不落后。

食物不足的小队可能会索性不生产食物了,全力挖煤铁用来交易,这样天赋上甚至也不会落后。

效果自然是有的,玩家们开始用小麦交换其他资源,小麦取代羊毛铜矿铁矿成为了和原木唯二的两种货币。

最后把原木的堆叠上限从16改成4,小麦就成了唯一的货币了。

都铺垫到这份上了,粮票也该出来了。

出售小麦的一方的情况实际上并没有想象中好。他们分出了大量的人手去发展农业,工业方面则因为人力不足而进展缓慢;尽管他们队伍可以用小麦换来额外的金属锭,但是从人力的角度来讲,并不赚。

其实不赚才是正常的,我们也知道。

但是有了粮票之后就不一样了。

(技术上添加铸币模组不是难点,这里不展开,以下也不需要考虑假币问题)

出售小麦的一方学会了发粮票,也就是不再用小麦去换金属锭和原木,而是用粮票去换。

粮票……其实应该叫粮币?就是一枚铜币(游戏里的道具),我们约定一枚铜币可以随时交换16个小麦。

铜币对双方都有好处。

食物是需要保存的,对于缺少食物的一方,铜币相当于能够永久保存的食物。

而对于食物充足的一方呢?

铜币意味着自己可以降低食物的生产!(腾出人手用来干别的)

你完全没有必要随时在仓库里备好所有人都立刻用市场上所有铜币换所有小麦的准备,事实上也很难这么做。只要不发生挤兑,铜币的发行量是可以比仓库里实际存放的小麦多的。

这是一个巨大的成功,我们在mc的服务器里成功模拟出了货币,虽然这个时候这玩意本质上还是小麦的代币而不是一个金融工具,但是确实这玩意出于玩家自发的需求而产生了。

即,发行货币可以偷懒。

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这次成功之后我们终于意识到了贸易的需求,而且发现群峦传说的很多设定是真的非常方便,这个mod相当极端地放大了地理因素对生产力的影响,虽然还不够。

因此我们又进行了一些针对性魔改。

大幅降低了所有农作物的产出,且不同农作物的产出差别很大,条件也变得更加苛刻,如黑麦只能在寒冷地区生长且产量低,水稻只能在炎热湿润地区生长且产量高。营养值机制变得非常苛刻,而且不能连续吃相同的食物。

降低了矿脉的生成率,但大幅提高了单个矿脉的大小,不过单个矿脉也变得不再密集。也就是矿脉的生成大幅降低了,对于单个矿脉,含有矿物的总量提升了不少,且密度降低,也就是整个矿脉会蜿蜒很大的范围。这就会导致两个矿脉相距很远,单个矿脉又很大,但里面矿石又很散,所以挖起来很麻烦。

添加了机械动力和沉浸工程这两个老牌mod的一部分机器,删除了大量配方,魔改了一部分配方,加入了沉浸原油。(机械动力+沉浸工程的自动化比较接近原版生电,但产出率较低),ban了大量机械动力的方块和配方。(避免永动机)

科技线其实不是重点,只是原版的生电机器操作空间实在有限,加上机械动力和沉浸工程会稍微大一点。

作为奇观,通过一定程度的魔改,我们选择了五个奇观作为最终目标:

1、太空计划(阉割版的星系mod,只保留了火箭制造和登月部分,修改了火箭的模型)

2、天际线高楼(一个自制mod,大概内容就是你需要搭建一个昂贵的超大号火柴盒,并且往这个火柴盒里塞东西,判定之后会给附近带来一定的buff,巨型信标)

3、无尽之刃(只有无尽之刃的无尽贪婪,但是无尽的制作依然需要奇点级别的痛苦物资)

4、璀璨的放射(ic2核电,但整个ic2的东西几乎全被ban光了,只剩下一个造价昂贵的核电站和输出效率同样可观的发电量)

5、注魔矩阵(阉割版神秘时代,但同样几乎被ban了个干净,只剩下造价极其昂贵的六种蕴魔石和一些很有限的道具)

其实这个五选一奇观看看就好,关键不在于奇观的具体内容。关键在于,首先你必须要有一个奇观作为目标,不然你没有需求,也就没有生产,更无法形成贸易;此外这个奇观需要地图上各个区域的资源合作建设,难度极大。整体上讲,我们取消了玩家生来的不平等,转而使用地理上的不平等来加以限制。

大概是什么意思呢?

就是最后这个整合包被我们弄得几乎无法单人游玩,你动不动就会被几千格之外的资源卡。更恶心的是,这些资源都是需要打理的,你可能一会儿需要去北极搞松脂,一会儿需要去沙漠挖石油,一会儿需要去平原种小麦,一会儿需要去雨林收亚麻。

而且松脂、石油、小麦、亚麻全都是贯穿你游戏进程的重要资源,但松树农场,石油工业区、小麦农场和亚麻农场都需要时不时照看,一万多格来回奔波……

更别提随机分布但间隔遥远的矿物了。

当然,这些只是规模化生产所会面临的瓶颈,我们也加入了一些低效的手搓配方,避免你被关键资源卡死。比如你如果找不到石灰岩,也可以用锅煮普通石头获得石灰水,产量低,无法自动化且需要消耗大量燃料。诸如此类。

地理上的限制对玩家的影响是非常显著的。

温带平原风调雨顺,地面也比较平整,适合大规模建设工业区和种田。

山地能够遇到大量裸露在外的石头,勘矿比较方便。

寒带情况比较苛刻,除了食物不容易腐败之外没有什么说法的地方。松树是寒带的特产。

热带能够种植高产的热带原木,农作物生长也很快,而且有许多重要的作物如亚麻和橡胶等都必须在热带地区生产。但热带地区全是雨林,开辟基地比较费时间,而且天气炎热,在热带活动不太方便。

沙漠是石油的唯一来源,除此之外没有任何适宜生存的角度。

后续的过程就基本上比较符合预期了。

首先毫不意外地,各个小队尽管名义上属于不同阵营,但开局还是选择了集体行动,大家一起在平原上找了一处风水宝地建家,资源也基本共享。原因也不复杂,因为这么一通魔改下来大家开局都太穷了,如果不抱团是真的可能会一直死……起码要熬到铁器才能独立建家……

而且在这一期间跑图成了大家的重要任务,哪些地方地面比较平整,哪些地方有矿物,大家主要关注这两点。地面比较平整的地区适合盖基地(我们约定不许盖空岛),矿物则决定了你后续的发展方向。

当然除了大家一起出门,最一开始找到的第一个铁矿,其他的所有跑图信息都是不共享的。

等到大家人手一套铁制工具的时候,大家就基本上开始停止继续发展科技和分享资源了,但是因为此时这个基地里也没什么值得瓜分的物资,等到处理完基地里全部的铁,大家把种子分了分,就开始各自奔赴早已物色好的建家地点。

大多数人把基地选在了热带和温带的交界处,只有一个人选择了在温带靠北一点的位置。不过和纬度相比,这个时候经度的存在感倒是更高,大家都开始各自缺乏对应的矿石,而且也不是每个人都有耐心发展全部的产业。比如橄榄油,从种橄榄到长成需要大约2个月时间,折合现实里的时间是大约24小时,你如果之前没种,后面需要的时候你第一时间想到的就一定不是现场种而是去买别人的。再比如养牛也是类似,你从抓野牛到能够规模化地生产牛奶需要好几个月,所以你缺奶的时候你是一定会想着先去买的。

为什么这些数值这么极端?如果是单人游玩,十几个小时才能推一步进度的游戏,或者只要有一个没环节没推就会被卡十几个小时的游戏岂不是纯恶心人?但没错,要想创造一个有贸易的环境,还真的只能这么干。

总之,贸易理所当然地产生了。各个小队的发展都会有缺陷,互通有无成了共同的需求。但是互通有无的同时互相也会忌惮对手,毕竟有些时候帮助对方发育绝非一件好事。这个动机下双方就有了讨价还价的需求,而贸易首先肯定是从物物交易开始的。

最一开始人们选择的一般等价物是——木炭。倒不是因为食物的生产不够困难,而是因为大家都不希望自己的食物处于缺乏的状态,靠贸易维持食物来源,心里没底。另外就是选址的时候,大家都尽量选择了食物充沛的地区,因此大家都不缺食物,也就没有成为一般等价物。

反倒是木炭这个东西也确实实至名归。木炭来自于原木,而原木这玩意只能一棵一棵砍下来。砍下来的原木要想烧成木炭还要打个折,何况种树也是一件很缓慢的事情,mod里的树木生长远没有原版那么快……木炭的消耗又极大,作为一种万能燃料,基本上需要火的地方都有木炭的身影,甚至于我们丧心病狂地把所有的机械动力的应力源全削了,风车水车直接砍废,蒸汽机产出也大幅降低,木炭成了所有人的刚需。

货币也即将登场。

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统一回复:这只是之前一批P社联机玩家私下里闲的没事进行的研究,现在已经关服,而且估计也没有动力开新了。但是这个思路个人认为或许有兴趣的腐竹可以学习?我们是基于群峦传说进行的魔改。

再次提醒:铸币机制很完善,每一枚硬币都包含了该硬币的制作者、制作日期和制作时制作者的坐标三个特殊nbt,只能使用对应的专门容器“钱包”实现货币的堆叠。

最一开始的货币登场其实有点好玩。

估计细心的同学从奇观“天际线高楼”中意识到了,本整合包的灵感来源是《纪元》系列游戏,贸易导致的漫长跑图让所有人深受其害。尽管有些玩家已经发现了水运,但该坐的牢还是一个不少。

机械动力里不是也有列车系统吗?虽然被ban了很多功能,但最基本的物资运输还是能做到的。再不济,原版矿车也是极好的。毕竟跑图的坐牢之处在于玩家必须一直操作人物,如果事先铺好铁路,玩家往上面一坐就可以玩手机了,游戏体验自然大大提高。

而且细想一下,这似乎是首个套娃的需求。因为资源分布的分散而导致了贸易的需求,而贸易又导致了铁路建设的需求,而铁路建设又导致了……铁的需求。

以及极为恐怖的木炭需求,毕竟你没办法用镊子把铁从铁矿石里夹出来。

这时候,一个附近铁矿石比较多,相对(于缺木炭)不缺铁的小队就提出了“丝绸之路计划”:由该小队负责承包平原区域的铁路建设。但是铁路的建设并非无偿,于是该小队在铁路上建设了“收费站”,一种简单的红石机关,投币通行。硬币的来源则是用木炭换,其他小队给该小队木炭,该小队就可以给对方一些硬币用于后续乘坐铁路。

tips:这里的表述可能有点问题,因为实际上说白了就是该小队在自己家附近建设了一个“火车站”,并且把火车站用铁路和其他几个小队的基地连起来了,这样大家可以在火车站贸易,而进出火车站要收费,因为火车站离家不远所以你可以监督其他玩家有没有自觉投币进入……当然也是因为我们也都认识,大多比较自觉。

其实这个服务器的第一枚货币是这么出现的,还真的有点让人哭笑不得。(3个铁锭可以做32个铁轨,比原版便宜,不用担心几千格的铁路造不出来)

不过随着铁路的铺设,这套操作还真的运行了起来——大家用木炭购买硬币,然后投币使用铁路进行贸易,该小队只需要隔一段时间回收硬币,就可以持续享受铁路建设的福利。而且因为这个硬币也算是半个刚需,因此有些交易也会发生在没有乘坐铁路的时候,开始充当一般等价物的功能,慢慢地有了货币的影子。

以至于最后该小队反而是开始不干的那个。因为他们收到了超量的木炭用来换硬币,但硬币本身需要铜……那些可都是宝贵的金属啊!挖矿很麻烦的!(一个铜锭能做64个硬币,被换硬币换到缺铜也是搞笑)

等到服务器里的大家普遍使用该硬币进行贸易之后,此时大家的生产力和科技也在继续向前推进,木炭产量提高,用途减少,铁路也变得不再这么值钱了。于是顺应地,收费站被拆除,大家也建设了更多的铁路,而木炭换硬币也作废了。不过大家都认可和佩服该小队一开始的眼光和执行力,于是认可该小队的铸币权。当然,也是因为每枚硬币的生产日期都是所有人可见的,所以滥发货币是要被打死的。

其实这个过程我们有点意想不到。木炭作为一般等价物似乎是该设置下的一个必然,但铜币取代木炭而成为一般等价物的过程似乎只是一个偶然。起初铜币只是作为木炭的代币,一个“过路费”来使用,毕竟建设铁路是一个巨大的工程量,大家也都觉得这很合理,没啥异议。但是为什么后续人们在日常的交易中,铜币也逐渐取代了木炭呢?

这似乎是因为木炭是“去中心化”的,虽然生产木炭需要投入的劳动力比较固定,但是人人都可以生产木炭。而且随着科技的推进,焦炉的建设(虽然我们的魔改让一个IE焦炉需要27个群峦耐火砖制作,而且生产一个木炭要300秒)也会让木炭变得“不再那么值钱”。相对而言,铜币的“中心化”反而更令人们所接受。尤其是当木炭的价值渐渐减弱之后,大家一致决定取消“木炭换铜币”,也取消了过路费,让铜币成为完全独立的货币,全靠该小队的信用维持。

当然为了便于携带,该小队也制作了银币和金币。没什么特别好说的,因为群峦世界里金和银的价值其实不如铜。

能够把一套货币体系运行到这个程度已经超出我们的预期,但也到此为止了。

我们终究不是专业选手。

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但是我们的初始设定终究欠缺了考虑,许多地方没有周全。

首先就是对基础物资的获取增加了过多的限制,我们几乎禁绝了一切自动化获取农业和矿业资源的手段,你想吃面包就必须手动种小麦,想建房子就必须手动砍树采石,想攀科技就必须手动采矿冶铁。

而且这些东西都是复杂化了,不像原版一样种子一种回头用水一冲即可,你要关注种子的生长状况。砍树也加入了真实的树mod,不仅生长极慢,而且真的会从一个小树苗一点点长大,砍起来很麻烦。

挖矿就更不用说了,熟悉群峦传说的都知道塌方的快乐。

这些限制的初衷是为了降低单个玩家的产出,从而迫使玩家队内分工/队间贸易,当一个人的大部分精力需要用在这些基础资源的获取上时,玩家就很难有足够的精力去爬科技,从而迫使玩家之间互通有无。

但是当大家克服千难万险,搭建了高炉,炼出来第一批钢和第一批安山合金,步入机械动力时代之后,情况就发生了一点变化。

机械动力里的东西被ban得差不多了,动力锯砍树被ban,动力钻头被ban,机械手被大改……风车水车也砍废了,蒸汽机被重做,用了《冬季救援》里的愚蠢蒸汽机,其特点是运行消耗的燃料极多而产生的应力很少,无法做自持的产线;尤其是由于缺乏自动化获取燃料的途径,大家最后索性就除了一些关键配方之外干脆不怎么用蒸汽机了,应力全靠手摇。

这也就导致机械动力时代的矿处变得很鸡肋,因为应力本身太贵了,而相对产生应力所需要消耗的燃料,矿处带来的收益变得很小……当然机械动力还是有一些可用的配方的,比如辊压机制作群峦板,也算是提供了一些便利。

至于这一时期的贸易?不好意思,竞争逐渐代替了合作。我们在钢铁时代后期——工业时代前期建立的贸易体系在工业时代中期销声匿迹了,因为所有小队都陷入了燃料不足的窘境。无论是煤炭还是木炭的获取都过于困难,而且繁复的砍树种田也让大家渐渐没了兴致,而制作的机器带来的收益又无法折现……

总之,我们为了创造一个存在贸易的世界,硬生生把玩游戏变成了上班。当研究的热情逐渐消退,我们发现我们给自己建造了一个巨大的牢房。每一支小队都都什么都缺,缺钢,缺铁,缺机器,缺砖,缺燃料,缺食物……而辛辛苦苦造出来的机器的收益并不能变现,无非就是能够多生产一些乱七八糟的产品,比如硫酸,不锈钢,氢氧化钠之类的东西,对生活条件毫无改善,但又对步入下一阶段不可或缺。

但是谁也不能停,毕竟我们约好了谁先造出来奇观谁赢,如果停止发展当一个“农业国”,岂不是认输了?

经过了一段时间的讨论,我们发现了一个有些吊诡的地方:在我们这个设定下,第二产业的产品是无法用来贸易的。

基础物资可以用来贸易,比如木炭、原木、小麦、羊毛、铜锭和铁锭这六大基础物资,人人都能生产,门槛不大,但是又凝聚了一定的劳动价值,自然可以贸易。由于木炭作为燃料,地位比其他资源略高(其实按理说应该是小麦最高,然而所有人都不希望自己队伍的食物入不敷出),所以充当了一般等价物的存在,最后又基于木炭产生了通用的货币。

但是第二产业的产物,比如马达,就不方便贸易。因为马达不是一个基础物资,马达的背后是一条产线,是一堆机器的组合。你必须要分别做出来每一个制作马达部件的机器,你才能把马达给做出来,这并不是一件容易的事情。

但是可不可以购买别人的马达呢?答案似乎也是否定的。因为我们最终的胜利条件是建造奇观,而这个过程中你就要不断地建造机器,不断地消耗马达。如果你去购买别人的马达,那等到你快要造出来奇观的时候,对方突然停止了和你的贸易,你岂不是原地爆炸?

如果你和另一支小队约好,各自发展某条产线呢?那样也是十分低效的。因为两队之间的基地间隔太远,你不可能等着对方建设产线去配合你;再加上到了这个时候各个队伍之间的进度开始有所差异,光是高炉炼钢这一块儿最快的队伍和最慢的就差了两天,这还是我们给慢的队伍资助了一些石墨的结果。

因此,你要是不想受制于人,你必须要有自己的完整工业链。但是这里面的很多东西都没法回本,比如硫酸、盐酸、氢氧化钠这些,你不得不造,造了又没收益,你辛辛苦苦砍树挖矿种田炼钢的结果是生产出来一堆一碰就死的液体。

幸亏大家都是久经考验的精锐,曾经毕业过gtnh和tfr,一起联机p社游戏的忠实选手,再加上寒假才过了一半,时间充足,所以我们仍然在继续坚持着。

贸易也依然存在着,主要用来交易一些食材和矿石,因为矿脉有些时候太难找,这个人找不到镍,那个人找不到锌什么的,但是一旦找到了又挖不完,何况很多时候矿脉离家很远,所以就索性一次多挖点,用来和别人交易。食物同理,因为工业的坐牢,大家的农业普遍开始摆烂,经常是三年不收菜,一收吃三年,但是一年不到就腐烂了,剩下两年只能买别人的。但恰好别人也是如此,所以只要腐烂的时间错开,大家还真勉强都有的吃。

终于,第一座蒸馏塔拔地而起。

投入了数千钢锭和大量的其他资源,搭上上百小时的游戏时长和不计其数的人力物力之后,第一个小队拥有了将石油处理成燃油的能力。这意味着这个小队首先实现了燃料的自由,和低效的砍树挖煤相比,石油会源源不断地从地下喷出,流入蒸馏塔里被加工成燃油,生产的燃油一部分用于维持采油设备的运转,剩下的则是净产出。

这里最关键的意义在于家里的机器可以24小时开着了,不用担心停产问题(实际上蒸馏塔也被大削了,一座蒸馏塔能够提供的燃油有限,但至少可以一直开着一部分机器),许多因为燃料不足而鸡肋的自动化产线甚至生电产线也可以开起来,发展一下子进入了快车道。

其他小队肯定纷纷提出购买一些燃油,先把家里的机器也开起来,这样自己就可以快点做出蒸馏塔。

“可是,这么做对我有什么好处呢?或者,你现在想拿什么来交换?推完石化离上天就不远了,我们队伍肯定此时要确保自己的优势”

为了公平起见,这次服务器采用的是固定时间开放的模式,所以不存在肝帝无敌的情况,虽然也经常会有鸽子,但几个队伍的主力都基本准点全勤。所以由于其他队伍的进度也不慢,先推出来石化的队伍选择了主动拒绝贸易,认为贸易会导致自己的优势被拱手送人。

其他队伍则选择了合并(虽然我们事先约定了不许合并,但现在其他队伍不能眼看着对方取胜),整合了各队的资源之后开始集结力量猛推石化,双方开始了竞赛。

但是先发优势的队伍最终还是选择了第一种奇观方式并最先建造了火箭,成功第一个登上月球。而其他队伍哪怕建立了联盟,由于各队之间距离过远,资源调动不方便,各队的产线也无法统一使用等因素,仍然还是慢了一步,遗憾落败。

实验正式宣告结束。

其实最后一天各位都有点上头。

最后冲刺阶段的时候,整个模拟又回归了科技竞速,贸易在发展中成长,又在发展中衰亡,当各个小队的进度开始接近终点时,贸易不再是共赢的选择。尤其是当最先推出石化产线的小队主动拒绝了将燃油用于贸易的时候,我们就知道接下来这次实验走不远了。

但是我们也不得不承认,对方并没有做错什么,拒绝进行燃油贸易确实是理智的选择。因为燃油是最后冲刺的敲门砖,做出来燃油之后,家里所有的机器就可以全速工作,大家就可以从砍树烧炭中解放出来,一起速推科技,这个时候根本不需要理会任何人。更何况对方又能和自己交易什么呢?因为燃料的缺乏,到这个时候大家家里缺的不是原料,而是把原料加工成物资的能力,矿和食物都是不缺的。

其他小队面对即将失败的策略也是紧急整合资源,这个过程中同样没有货币加入。虽然最后还是由于资源和机器分散的缘故慢于对方,但是在最后几个小时所展现出来的配合也很精彩。

只不过这些都不是描述的重点。

因为我们意识到,我们的终点似乎设置错了。

我们的初衷是将奇观作为最终目标来拉动需求,从而创造生产的相对不足;但奇观不仅是一个需求,还是一个目标,一个胜利条件。工业化之路虽然非常艰苦,但你的前路会慢慢明朗,你会逐渐看到终点前的道路。此时你再环视和你和你并肩奔跑的其他人,他们会渐渐地不再是和你相伴而行的队友,而是抢夺果实的敌人。当合作转为竞争,实验变成竞速,我们也就失去了初衷,而贸易也就在竞争中灰飞烟灭。

最后的结果不知道是否还在大家的意料之内。货币因燃料的需求而诞生,也因燃料的需求而消亡,略微搞笑。

END